Todos queremos ser parte del espectáculo, parte del fenómeno fan, decir lo que nos gusta y expresar lo que significa para nosotros. Anhelamos mostrar al mundo aquello que nos apasiona y unirnos a otras personas que sienten lo mismo. Queremos nuestros cuadernos, bolsas, mochilas, tazas… Y ahora podemos crearlos de forma rápida, sencilla y eficaz gracias a empresas como Maxilia, que ofrecen servicios y kits para que podamos crear todo aquello que deseemos y expresar cómo somos parte del fandom de nuestra película o serie favorita.

El cine nació en 1895 como un espectáculo de feria antes que como una forma de arte. Los hermanos Lumière no consideraron que fuese un invento que llegase muy lejos, pero fueron pioneros como Georges Méliès o revolucionarias como Alice Guy, entre otros, los que vieron el potencial de esta forma de contar historias, expresar ideas y conmover a los que las viesen. Había nacido el séptimo arte, pero jamás olvidó sus raíces como forma de espectáculo que buscaba atraer a todo el público. Vallas publicitarias, anuncios, reportajes, comentarios, voceros… Todo estaba al servicio de dar a conocer la película.

El #cine nació en 1895 como un espectáculo de feria antes que como una forma de arte. Y como espectáculo, siempre ha buscado la forma de atraer al público y dar a conocer la película. #fandom #merchandising. Clic para tuitear

Historia del merchandising: Todo comenzó con un ratón

Pero ¿cómo sufragar los altos costes de una película? La respuesta no tardó en aparecer. Uno de los primeros que encontró en el merchandising un apoyo para sus películas fue Walt Disney. En 1929, la compañía logró que Mickey apareciese en varias mesas de escritorio y los ingresos ayudaron a financiar las costosas producciones del estudio. Todo empezó ahí. Durante los años ’30, el famoso ratón comenzó a aparecer en distintos medios hasta convertirse en un símbolo que ha llegado hasta nuestros días y que ha servido de inspiración a todos los estudios y compañías. Los royalties ayudaron a que la compañía pudiese sacar adelante otras de sus películas como Blancanieves en 1937.

Uno de los primeros que encontró en el #merchandising apoyo para sus películas fue #WaltDisney. En 1929 lograron que Mickey apareciese en varias mesas de escritorio y los ingresos ayudaron a financiar las producciones del estudio. Clic para tuitear

Actualmente, el cine ha evolucionado también al formato de serie y encontramos obras de una gran calidad, que no tienen nada que envidiar al séptimo arte. Watchmen, Juego de tronos, Breaking Bad, Doctor Who, Westworld, The Witcher, Los Soprano, Friends, Sherlock, Modern Family… Todas estas obras han ido apareciendo no solo en la pequeña pantalla, sino también en nuestras vidas. Los royalties y las licencias ayudan a que gran parte de estas obras y otras sigan adelante en el competitivo mercado actual.

Más que un producto

Somos el fandom: el merchandising como promoción de series y películas

Fotografía de Markus Spiske. Unsplash

La publicidad y el merchandising son dos aspectos fundamentales. Gran parte de las obras audiovisuales sobreviven a su período de proyección gracias a las camisetas, cuadernos, pósteres, figuras… que aparecen de ellas. Stan Lee, la imagen publicitaria, editor, guionista y rey de los cameos de Marvel, logró que su compañía se convirtiese en toda una revolución, porque contó con series de dibujos, camisetas, correo de los lectores, clubs de fans… Y es que las grandes producciones cinematográficas y seriéfilas viven del fenómeno fan. Todos los espectadores quieren formar parte de este fenómeno, sentirse integrados dentro de una marea de coleccionistas y espectadores que perciben que poseen algo salido de las películas. Tal y como vimos en la recomendable serie documental Prop Culture, los elementos de las películas siguen despertando sentimientos y contando historias a cada uno de aquellos que lo poseen, ya sean de las propias películas o reproducciones de las aparecidas en estas.

Todos los espectadores quieren formar parte de este fenómeno, sentirse integrados dentro de una marea de coleccionistas y espectadores que perciben que poseen algo salido de las películas. #fandom #merchandising Clic para tuitear

Si hace décadas, ser fan de una película o una serie podía suponer un rasgo extraño, hoy en día es una forma de mimetizarse con la comunidad o fandom. Todo empezó en 1977, cuando se estrenó Star Wars y George Lucas revolucionó no solo el cine, sino también la forma de «espectacularizar» una cinta mediante la creación de una comunidad de aficionados. Si bien el contrato leonino con la Fox se quedaba con gran parte de los beneficios, Lucas exigió los beneficios del mechandising, algo que hasta la época suponía nada, una fórmula irrisoria que hizo pensar que el director no sabía lo que hacía. Gran error. Lucas empezó a trabajar el merchandising en todas sus formas meses antes del estreno de la película: fiambreras, figuras de acción, pósteres… Star Wars ya resonaba entre los seguidores incluso antes del estreno de la película y mucho más justo después. Fue precisamente el merchandising lo que convirtió a Lucasfilm en un imperio. Ahora, cada espectador podía crear su propia guerra de las galaxias en casa.

Somos el fandom: el merchandising como promoción de series y películas 1

Fotografía de Mark Porada. Unsplash

Creando sinergias

La revolución iniciada por Lucas ha continuado con los años hasta, por ejemplo, surgir el adjetivo «toyistic» que se considera como las posibilidades que tiene una obra de generar juguetes a partir de lo que aparece en la pequeña y gran pantalla, como se ve en la serie The toys that made us, que analiza este fenómeno en varios de sus episodios.

Por otra parte, gran parte del presupuesto de las películas se invierte en la publicidad, en hacer ruido incluso antes del estreno. Recordemos como en 2009, toda la Fox se volcó en Avatar de James Cameron, incluso con un capítulo de la serie de Bones que investigaba un crimen relacionado con los fans que esperaban ver la película. Toda una macrocompañía se centraba en un apoyo sinérgico que generó un gran bombazo.

A su vez, otras películas como El Hombre de Acero (Zack Snyder, 2013) llevaron a cabo una de las tendencias más populares del merchandising: el product placement; las grandes compañías invertían dinero para que sus productos aparecieran en las películas. No era nuevo, incluso la competencia de Marvel lo hizo con los vehículos Acura durante su primera fase del universo cinematográfico, y otras cintas anteriores ya habían llevado a cabo esta práctica, sin embargo, El Hombre de Acero recuperó gran parte del dinero de los productores gracias a contratos valorados en unos 160 millones de dólares.

Somos el fandom: el merchandising como promoción de series y películas 2

El hombre de acero

Merchandising y fandom: amor a primera vista

Esto no se ha quedado aquí. El merchandising como apoyo a las películas y las series ha continuado evolucionando: los espacios anteriores marginales o las tiendas especializadas han dado paso a las grandes superficies y a espacios online como Maxilia, donde el propio fan puede diseñar y crear su propio kit relacionado con aquello que ama o regalarlo a la persona que sabe que una obra artística tiene una importancia única en su vida. Camisetas, cuadernos, figuras, pósteres, libros derivados, cómics… Todo ayuda a la revolución del fenómeno fan.

El #merchandising como apoyo a las películas y las series sigue evolucionando: las tiendas especializadas han dado paso a las grandes superficies y a espacios online donde el propio fan puede diseñar y crear su propio kit. Clic para tuitear

La conclusión es que ya no nos basta con ver una película o una serie, sino que queremos formar parte de ella y decírselo a todos los que nos rodean mediante una camiseta, una figura, una taza, un fondo de pantalla… Y es así como las series y el cine siguen siendo un arte, pero también continúan siendo lo que fueron primigeniamente: un espectáculo. Aunque lejos del poco impacto que imaginaron los hermanos Lumière, se ha convertido en todo lo contrario, no solo en arte, sino en una crucial parte de nuestras vidas.

 

 

MoonMagazine

 

Todos los artículos de Revista MoonMagazine están sujetos a derechos de propiedad intelectual. Está prohibida su utilización (copias, duplicados y capturas) en cualquier medio sin el consentimiento expreso y por escrito de los autores y de la revista. Copyright MoonMagazine.info © Todos los derechos reservados.